ガロスペの必殺技は基本的に弱より強のほうが威力が高く、ノックバック(攻撃が当たった時ののけぞり時間と後退距離)も大きくなります。当然ガードさせたときの硬直時間も弱は短く、強が長くなるのですが、飛び道具必殺技に関しては例外的に弱の必殺技のほうがガード硬直時間が長くなるキャラが居ます。弱飛び道具のほうが発生が早く、スキも少ないため、この特性に当てはまるキャラは有効な立ち回りが期待できます。以下説明していきましょう
弱の飛び道具のガード硬直が長く、強の硬直が短いキャラ(それぞれ1発目の飛び道具が弱、2発目が強)
テリー(パワーウェイブ)
アンディ(飛翔拳)
ジョー(ハリケーンアッパー)
クラウザー(ブリッツボール)
テリー、アンディ、ジョーの主人公3人とクラウザーの、計4キャラが弱の飛び道具必殺技のガード硬直のほうが強より長いキャラに該当します。これらのキャラに画面端でスキの少ない弱飛び道具で固め続けられると非常に脱出が困難になります。通常技キャンセル→飛び道具の連携に割り込むのも至難の業です
特に単体でもガロスペ1、2を争うほど優秀な飛び道具であるジョーのハリケーンアッパーとクラウザーのブリッツボールにこの特性が付加されているのが注目すべき点です、設定ミスを疑いたくなるような仕様ですが、これらの2キャラを使用する人にとっては願ったりかなったり、画面端に追い込んで弱の飛び道具を打ちまくれば勝利はすぐそこです
弱の飛び道具のガード硬直が短く、強の硬直が長いキャラ(それぞれ1発目の飛び道具が弱、2発目が強)
舞(花蝶扇)
十平衛(センベイ手裏剣)
チン(氣雷砲 )
アクセル(トルネードアッパー)
ギース(烈風拳・ダブル烈風拳)
舞・チン・十平衛・アクセル・ギースの5キャラは通常の必殺技と同じく弱の飛び道具のガード硬直が短く、強の硬直が長いキャラです
本来この仕様が妥当だと思いますが、弱飛び道具のガード硬直が長い4キャラに比べると画面端の固め能力でかなりのハンデとなります、アクセルのトルネードアッパーとギースの烈風拳はそれぞれジョーのハリケーンアッパー、テリーのパワーウェイブによく似た性質の飛び道具ですが、弱のガード硬直が短いせいで通常技→弱飛び道具の連続固めがなかなか成立してくれません
仮に十平衛の弱センベイ手裏剣のガード硬直が強より長かったとしたら、画面端で弱センベイ手裏剣による固めが恐ろしいことになってたはずで、ひょっとしたら永久固めも成立していたかもしれませんね
舞とチンも画面端の固めが強いキャラですが、舞はこの仕様のせいで大足→弱花蝶扇の固め連携に割り込まれやすいので龍炎舞を混ぜるなどの工夫が必要です。チンに関しては弱と強を使い分けてガード硬直中に連携で挟む技を変えていくと相手を惑わしやすいと思います
追記:クラウザーの上段ブリッツボール
タマさんからご指摘があり、クラウザーの上段ブリッツは下段ブリッツとは逆に弱のガード硬直が短く強のガード硬直が長いとのことで、検証したらその通りでした
実戦で上段ブリッツをガードすることはしゃがみガード状態に上段ブリッツが当たるベア、ローレンス、クラウザーの3キャラにほぼ限られますが、画面端のブリッツ固めの際に割り込みやすくなるため、注意が必要です